Minden 3D-s szoftverben az egyik legérdekesebb dolog az üveg anyag készítése. Most konkrétan 3D Studio MAX-ban fogunk ilyen anyagot készíteni. Eléggé számításigényes lesz, úgyhogy készülj fel a hosszú várakozási időkre a próbarendereknél. Egy üvegnél nemcsak az anyag fontos, hanem az objektum geometriája és a megvilágítás is. Az objektumnak kell vastagság is, máskülönben az üveg nem fog természetesnek tűnni. Nem lesz külső plugin-re szükség, csak a MAX beépített Raytrace anyagára.
A környezet
Először is készíteni kell valamilyen tárgyat, amire rá lehet adni ezt az üveg anyagot. Továbbá kell valami talaj és háttér is, amit tükrözni és "törni" fog az üvegünk, és pár darab fényforrás, ami szép csillanásokat eredményez tárgyunk felszínén. Kezdjük az alapobjektummal. Az egyszerűség kedvéért legyen egy füles (kevertes :-)) pohár. Rajzold meg a keresztmetszetet valahogy így:
Ha kész van, akkor bökj rá a Modify/Lathe gombra. Ez szépen körbecsavarja a metszetet a megadott tengely mentén. Ha esetleg nem egy pohár alakot kapnál, akkor próbálkozz az alábbiak nyomogatásával:
Ezekkel a körbeforgatás helyét határozhatjuk meg a metszeten (minimumnál, közepén, vagy pedig a metszet "legkilógóbb" részénél).
Elvileg a Center-nek kellene a megfelelő eredményt adnia, ami itt lent látható. Ha túl szögletes a széle, a Segments értékét növelheted, de csak módjával, mert ha túl nagy, jelentősen lassíthatja a szerkesztést és a renderelést.
Ha nagyjából ilyen az alak, következik a pohár füle. Ezt a Loft segítségével fogjuk véghezvinni. Ennek érdekében rajzold meg a fül vonalát és keresztmetszetét.
Jelöld ki a vonalat, majd a Create/Loft Object/Loft gombot nyomd meg. Ezután bökj a Get Shape-re. Látszólag nem történik semmi, de a kör szépen végigfut a vonalon. Ha látni is akarsz valamit minden nézetben, akkor a Skin Parameters alatt pipáld ki a Skin-t. Na, az objektumunk kész van, már csak a környezetét kell beállítani. Ehhez készíts egy Box-ot a bögre alá, majd a bögre mögé néhány tetszőleges objektumot (csakhogy teszteljük a tükröződéseket). A Box-ra adj mondjuk sakkmintás anyagot.
A fények és a kamera
A fények nagyon fontosak a jelenetben. Szükség lesz egy erősebb és egy-két gyengébb Spot Light-ra, ezeken kívül néhány Omni Light-ra. Az Omni Light-(ok)nál az Affect Diffuse-t kapcsold ki, az Affect Specular maradjon, hogy szép fényfoltok legyenek a poháron. A Tools/Place Highlight menüpont alatt az Omni-k elhelyezéséhez nagy segítséget kapunk: oda kell bökni, ahol a csillanást látni akarod, és ennek megfelelően helyezi el a program a fényt. Az én beállításaim:
Az anyag
Menj a Material Editor-ba. Ott állítsd be azokat az értékeket, ami az ábrán látható. A Metal shading a legelőnyösebb most, a 2-Sided legyen bekapcsolva, így sokkal természetesebb az üveg. A Diffuse Color-nak sötétnek kell lenni, a teljesen fekete (0,0,0 RGB) teljesen átlátszó üveget eredményez. Fontos, hogy az Opacity maradjon 100%.
Az üveganyag legfontosabb része a Refraction Map. Erre a MAX 2 eredeti Raytrace map-jét kell adni. A renderelési idő szempontjából nagyon fontos a Maximum Depth (ez a Raytrace map Global Parameters gombjánál van). Minél magasabb ez az érték, annál több időbe kerül a számolás, de túlságosan nem érdemes levenni, mert erősen csökken a képminőség.
A Raytrace map hatását az anyagban itt állíthatod, ez határozza meg, hogy mennyire legyen átlátszó az anyag (60-95% körül jó):
Még egy fontos beállítás a RayTrace IOR (ez a fénytörés indexe, ez az érték határozza meg, hogy mennyi fény törjön meg, mikor keresztül megy az üvegen). Általában 1.6 és 2 között szokott lenni ez az érték .
A tesztrendereléseket az Anti-alias kikapcsolásával végezd, akkor gyorsabb (Rendering Preferences). Amikor így csinálod a renderelést, észreveheted, hogy egyes pixelek egymás mellett igen élesen elkülönülnek egymástól a széleken. Mindez az Anti-alias kikapcsolása miatt van, amit természetesen a végső rendereléskor jobb, ha bekapcsolsz. Ha az üveg felszínén akarsz szépíteni, az anyagbeállításoknál kapcsold be a SuperSample-t (persze a render idő növekszik, dehát az üveg már csak ilyen).
Végül néhány szó az üvegről
Az üveg nagyon megtöri a fényt, de ugyanakkor tükröz is. Ezért beállíthatsz a Reflection Map-hez is egy Raytrace-t (így iszonyatosan megnő a renderelési idő), vagy egy Reflect/Refract-ot.
Nos, ezek voltak az üveganyag (egyik lehetséges) alapelvei. Természetesen érdemes minél többféle paraméterváltoztatással kísérletezgetni. Kellemes üvegezést!
Egy kicsit módosított változat:
Forrásfile:
pohar.zip (11 KB)
K. Gábor
kgsolo2@freemail.hu
3d.sns.hu