Minden 3D-s szoftverben az egyik legrdekesebb dolog az veg anyag ksztse. Most konkrtan 3D Studio MAX-ban fogunk ilyen anyagot kszteni. Elgg szmtsignyes lesz, gyhogy kszlj fel a hossz vrakozsi idkre a prbarendereknl. Egy vegnl nemcsak az anyag fontos, hanem az objektum geometrija s a megvilgts is. Az objektumnak kell vastagsg is, msklnben az veg nem fog termszetesnek tnni. Nem lesz kls plugin-re szksg, csak a MAX beptett Raytrace anyagra.
A krnyezet
Elszr is kszteni kell valamilyen trgyat, amire r lehet adni ezt az veg anyagot. Tovbb kell valami talaj s httr is, amit tkrzni s "trni" fog az vegnk, s pr darab fnyforrs, ami szp csillansokat eredmnyez trgyunk felsznn. Kezdjk az alapobjektummal. Az egyszersg kedvrt legyen egy fles (kevertes :-)) pohr. Rajzold meg a keresztmetszetet valahogy gy:

Ha ksz van, akkor bkj r a Modify/Lathe gombra. Ez szpen krbecsavarja a metszetet a megadott tengely mentn. Ha esetleg nem egy pohr alakot kapnl, akkor prblkozz az albbiak nyomogatsval:
Ezekkel a krbeforgats helyt hatrozhatjuk meg a metszeten (minimumnl, kzepn, vagy pedig a metszet "legkilgbb" rsznl).
Elvileg a Center-nek kellene a megfelel eredmnyt adnia, ami itt lent lthat. Ha tl szgletes a szle, a Segments rtkt nvelheted, de csak mdjval, mert ha tl nagy, jelentsen lassthatja a szerkesztst s a renderelst.

Ha nagyjbl ilyen az alak, kvetkezik a pohr fle. Ezt a Loft segtsgvel fogjuk vghezvinni. Ennek rdekben rajzold meg a fl vonalt s keresztmetszett.

Jelld ki a vonalat, majd a Create/Loft Object/Loft gombot nyomd meg. Ezutn bkj a Get Shape-re. Ltszlag nem trtnik
semmi, de a kr szpen vgigfut a vonalon. Ha ltni is akarsz valamit minden nzetben, akkor a Skin Parameters alatt pipld ki a Skin-t. Na, az objektumunk ksz van, mr csak a krnyezett kell belltani. Ehhez kszts egy Box-ot a bgre al, majd a bgre mg nhny tetszleges objektumot (csakhogy teszteljk a tkrzdseket). A Box-ra adj mondjuk sakkmints anyagot.

A fnyek s a kamera
A fnyek nagyon fontosak a jelenetben. Szksg lesz egy ersebb s egy-kt gyengbb Spot Light-ra, ezeken kvl nhny Omni Light-ra. Az Omni Light-(ok)nl az Affect Diffuse-t kapcsold ki, az Affect Specular maradjon, hogy szp fnyfoltok legyenek a pohron. A Tools/Place Highlight menpont alatt az Omni-k elhelyezshez nagy segtsget kapunk: oda kell bkni, ahol a csillanst ltni akarod, s ennek megfelelen helyezi el a program a fnyt. Az n belltsaim:

Az anyag

Menj a Material Editor-ba. Ott lltsd be azokat az rtkeket, ami az brn lthat. A Metal shading a legelnysebb most, a 2-Sided legyen bekapcsolva, gy sokkal termszetesebb az veg. A Diffuse Color-nak sttnek kell lenni, a teljesen fekete (0,0,0 RGB) teljesen tltsz veget eredmnyez. Fontos, hogy az Opacity maradjon 100%.
Az veganyag legfontosabb rsze a Refraction Map. Erre a MAX 2 eredeti Raytrace map-jt kell adni. A renderelsi id szempontjbl nagyon fontos a Maximum Depth (ez a Raytrace map Global Parameters gombjnl van). Minl magasabb ez az rtk, annl tbb idbe kerl a szmols, de tlsgosan nem rdemes levenni, mert ersen cskken a kpminsg.
A Raytrace map hatst az anyagban itt llthatod, ez hatrozza meg, hogy mennyire legyen tltsz az anyag (60-95% krl j):

Mg egy fontos bellts a RayTrace IOR (ez a fnytrs indexe, ez az rtk hatrozza meg, hogy mennyi fny trjn meg, mikor keresztl megy az vegen). ltalban 1.6 s 2 kztt szokott lenni ez az rtk .
A tesztrenderelseket az Anti-alias kikapcsolsval vgezd, akkor gyorsabb (Rendering Preferences). Amikor gy csinlod a renderelst, szreveheted, hogy egyes pixelek egyms mellett igen lesen elklnlnek egymstl a szleken. Mindez az Anti-alias kikapcsolsa miatt van, amit termszetesen a vgs renderelskor jobb, ha bekapcsolsz. Ha az veg felsznn akarsz szpteni, az anyagbelltsoknl kapcsold be a SuperSample-t (persze a render id nvekszik, deht az veg mr csak ilyen).
Vgl nhny sz az vegrl
Az veg nagyon megtri a fnyt, de ugyanakkor tkrz is. Ezrt bellthatsz a Reflection Map-hez is egy Raytrace-t (gy iszonyatosan megn a renderelsi id), vagy egy Reflect/Refract-ot.

Nos, ezek voltak az veganyag (egyik lehetsges) alapelvei. Termszetesen rdemes minl tbbfle paramtervltoztatssal ksrletezgetni. Kellemes vegezst!
Egy kicsit mdostott vltozat:
Forrsfile:
pohar.zip (11 KB)
K. Gbor
kgsolo2@freemail.hu
3d.sns.hu