Vzess
world3d.hu 2006.08.26. 14:30
A termszetben az egyik legszebb ltvnyossg a vzess. Az elkvetkez lersban a vzess ksztsnek egyik mdjrl lesz sz. A vzesst rszecskerendszerrel valsthatjuk meg, amit Deflector-okkal irnythatunk.
A termszetben az egyik legszebb ltvnyossg a vzess. Az elkvetkez lersban a vzess ksztsnek egyik mdjrl lesz sz. A vzesst rszecskerendszerrel valsthatjuk meg, amit Deflector-okkal irnythatunk. Els lpsben ksztsnk egy kvet, amirl a rszecskk majd visszapattannak vagy legalbb gy fog ltszani, mintha rla pattannnak vissza. Hozzunk ltre egy Box-ot, a mellkelt kp alapjn, amit kicsit vltoztassunk meg az Edit Mesh segtsgvel, majd adjunk hozz MeshSmooth s Noise mdostt. Kt Spray tpus rszecskerendszerre lesz szksgnk. Az egyik lesz, ami a magasbl a kre fog verdni, mg a msik, ami a krl tovbb fog esni. Teht a mellkelt bra szerint hozzunk ltre kt Spray tpus rszecskerendszert. Ksztsnk egy kamert s fnyforrst. A k felett hozzunk ltre egy Deflector-t, amit a Create/Space Warps/Particles Only-nl tallunk. Akkora Deflector-t hozzunk ltre, amekkora a k, klnben vagy gy fog ltszani, mintha a kvn is tesne a vzcsepp, mg egy msik esetben a levegrl is visszapattanna. A Deflector-nl a Bounce rtke legyen 1, ami a visszaverds erssgt szablyozza, vagyis jelen esetben megegyezik a beess erejvel. Ksztsnk egy msolatot a Deflector-rl, ami pontosan ugyanott helyezkedjen el, mint az eredeti. Ennek a Deflector-nak adjunk 0.4-es Bounce rtket, vagyis csillaptsuk a visszaverdst. Az 1-es Bounce rtkkel rendelkez Deflector-t a Bind to Space Warp-pal adjuk hozz a kzvetlenl a k felett elhelyezett Spray-hez, mg a 0.4-est a fentebb lv Spray-hez rendeljk hozz. A Spray belltsait, a mellkelt bra szerint lltsuk be. Hozzunk ltre egy Gravity-t, amit a Create/Space Warps/Particles & Dynamics-nl tallunk. A Gravity-t mindkt rszecskerendszerhez rendeljk hozz (Bind to Space Warp). Ezzel ltre is hoztuk a pattog rszecskket. Jelljk ki mindkt Spray-t s az egr jobb gombjra elugr menbl vlasszuk ki a Properties-t, vagy az Edit menbl a Properties-t. A megjelen ablak bal als rszn kapcsoljuk be a Motion Blur-t Object-re, vagyis az elmoss az objektumra vonatkoztatva fog megtrtnni s a Render Scene-nl belltottak szerint.
![](http://www.world3d.hu/leckek/max/vizeses/11.jpg) |
![](http://www.world3d.hu/leckek/max/vizeses/12.jpg) |
Motion Blur nlkl |
Motion Blur-ral |
Lehetsgnk van a rszecskk kr Glow-t adni, amivel a pra ltszatt kszthetjk el. Jelentsk meg az Effects panelt, ahol az Add gombbal adjunk hozz egy Lens Effects-et. A Lens Effects redny alatt a bal oldali mezben jelljk ki a Glow-t, majd a fels nyl segtsgvel rakjuk t a jobb oldali panelre, majd jelljk ki. A hozzadott majd kijellt Glow paramterei jelennek meg a Glow Element alatt. Ahhoz hogy hatssal legyen a rszecskkre a most ltrehozott Glow, ahhoz a rszecskkhez valamilyen ID-t kell rendelni. Vagy a hozzrendelt anyagmintval egytt adunk hozz egy Material Effects Channel-t, vagy kijelljk a rszecskerendszereket s a Properties ablakban a G-Buffer-nl megadunk egy Object Channel-t. Visszalpve az Effects ablakba, jelentsk meg a Glow Element alatt az Options-t, ahol az Apply Element To-nl az Image-t bekapcsoljuk. Ekkor elrhetv vlnak az Image Sources paramterei, ahol az elbb belltott csatornnak megfelelen kapcsoljuk be vagy az Object ID-t (ha Object Channel), vagy az Effects ID-t (ha Material Effects Channel). Bekapcsolva a megfelelt, a mezbe rjuk be a megadott csatorna szmot. Ez alapjn fogja a program hozzrendelni a rszecskkhez a Glow-t. A Parameters fl alatt a Size-ot lltsuk 1-re s az Intensity-t 50-re. A Lens Effects Globals alatt nem kell meghatrozni egy fnyforrst sem, mivel nem a fnyforrshoz akarjuk hozz rendelni. Az Effects redny alatt bekapcsolva az Interactive-ot, azonnal nyomon tudjuk kvetni a vltozsokat a renderelt kpen.
![](http://www.world3d.hu/leckek/max/vizeses/16_th.jpg)
Ha nem egy sk lap mentn szeretnnk a rszecskket visszapattintani, akkor lehetsgnk van az UDeflector-ral az objektum geometrijt figyelembevenni a visszaverdskor. Az UDeflector Pick Object nyomgombjnak benyomsa utn ki kell vlasztani azt az objektumot, amirl a rszecskk visszverdjenek, majd a Bind to Space Warp-pal az UDeflector-t a rszecskerendszerhez rendelni. Ez a mdszer sokkal idignyesebb illetve jobban megterheli a gpet, mintha szablyos geometrik mentn verdnnek vissza a rszecskk.
Forrsfile: vizeses.zip (14 KB)
Animci: vizeses.avi (244 KB)
|