dvzlk mindenkit, ezen az rmteli napon. Szeretnlek egy kicsit bevezetni a particle flow rszecskerendszer rejtelmeibe. Tudomsom szerint ez a rszecskerendszer csak a 6 -os Max -ban elrhet. Hasznlathoz rdemes ezt a verzit beszerezni.
A lvseket nem tlzottan kompliklt szimullni - akr egy sima spray -el is lehet; de azt elrni, hogy a lvsek nyomai is ltszdjanak illetve lepattanjanak az adott objektumrl - viszont mr elg nehz feladat. A particle flow -val ez szinte gyerekjtk. Nagyon egyszer kis plugin emellett nagyon hasznos; risi lpst jelent a super spray -hez kpest. Igen sszetett feladatokat is meglehet vele csinlni - hangslyozom nagyon egyszeren. De lssuk csak, hogy is nz ki a dolog a gyakorlatban.
Alapok
A PF (Paricle Flow) gy pl fel, hogy mindent kln kell hozzadni a particle flow hoz; sebessget, materialt stb. Ez a mdszer arra j, hogy szinte "programozzuk" a rszecskk viselkedst. Rendkvl sok varici ll a rendelkezsnkre.
A particle flow -t a geometry / particle system / PF Source menpont alatt tallod. Kszts el egyet, s mris lthatunk egy-kt paramtert
Enable Particle Emission
=
Ezzel ki - illetve be lehet kapcsolni a rszecskerendszert.
Logo Size
=
A viewport -on tallhat Particle Flow ikonjnak nagysgt hatrozhatjuk meg vele
Icon Type
=
A viewport -on tallhat Particle Flow ikonjnak geometrijt hatrozhatjuk meg vele - ami nagyban meghatrozza a rszecske "megszletsnek" terlett.
Length
=
Szlessg
Width
=
Hosszsg
Height
=
Magassg
Show
=
A logo s az icon eltntetsre szolgl
Viewport
=
A viewport -on tallhat Particle Flow rszecskinek szmt hatrozhatjuk meg vele szzalkos arnyban.
Render
=
A renderelskor lthat Particle Flow rszecskinek szmt hatrozhatod meg.
PARTICLE VIEW
=
Lsd lejjebb
Particle View
Az itt tallhat fordtsok a sajt szhasznlatom alapjn kszltek
Menu bar
MEN
Event display
ESEMNY SZERKESZT
Parameters panel
PARAMTER SZERKESZT
Depot
OPERTOROK
Description panel
OPERTOROK LEIIRSOK
Birth
Szl
Particle diagram
Rszecske vzlat
Lvsek szimullsa
Ezzel a kis alapozssal elrtnk a lvsek megvalstshoz. Els lpsknt tltsd leaz ltalam elksztett forrsanyagot az alap objektumokkal, hogy ne kelljen neked ezzel foglalkozni. Ha ezzel elkszltl - akkor hozz ltre egy PF -et. Lpj be a particle view -be s el is kezdhetjk a szimulci megalkotst. Tbb rszre osztom majd - gy nekem is knnyebb lesz
A lovs
Els lpsknt nevezd t az Event 01 -et LOVES -re, majd mdostsd a szl belltsait Emit Stop = 80 Amout = 100 . Position Icon 01 (Volume) -t. Cserld le Position Object opertorra (egyszeren csak hzd r a Position Icon 01 (Volume) -ra s ha piros cskkal t van hzva - akkor lehet lecserlni egy msik opertorra). Erre azrt van szksg mert a Position Icon esetben a rszecskk a PF ikonjnl keletkeznek. Azonban ha nem szeretnd a PF ikonjt a l toronyhoz vinni - sokkal egyszerbb megadni neki, hogy hol keljenek "letre". Gondolom mr felfigyeltl arra, hogy amikor lecserlted a Position Icon 01 (Volume) -t Position Object 02 (none) -ra lthatv vlt az objectnl a zrjelben a None sz. Ennek az az oka, hogy mg nincs bellitva semmi a rszecskk szletst illeten. Mindenkinl elfordulhat, hogy elfelejti belltani.Nem kell "belemszni" jbl a pramterekbe - csak elolvasni mi van a zrjelbe rva. Teht a PF figyelmeztet minket a none szocskval arra , hogy llitsuk is be. ADD gombbal adjuk hozz a Cylinder02 -t. ( A Cylinder02 Group -ban van, Group / Open l megnyithatjuk a lotorony csoportot.) Utna a Group / Close -al zjuk le. Majd ezt kveten lltsuk t a Position Object / Location -t / Pivot -ra, Ez azrt lnyeges lps, mert ezzel a paranccsal azt mondjuk neki, hogy a rszecskk egy vonalban jjjenek ltre.
Kvetkez feladat a Speed 01 (Along Icon Arrow) -t lecserlse mert neknk az kell, hogy a rszecskk a Cylinder02 -l egyvonalban jjjenek ltre valamint az elfordulsra is reagljanak. Teht a Speed 01 (Along Icon Arrow) cserljk le (Speed by Surface) -re, majd add gombbal adjuk hozz a Cylinder02 -t.
Ezutn a shape objektum Shape 01 (Tetra) -t cserljk le Shape Facing oprtorra.Ezt azrt kell, mert a sima shape nem kezeli a facing -t avagy a ngyzetet. A ngyzetre szeretnnk majd egy texturt rhelyezni gy, hogy a szlei ne ltszdjanak. "Menjnk" a Shape Facing 01 (None) -ra s Look At Camera / Object -re - majd ott litsuk be a kamert Camera 01. Erre azrt van szksg mert gy minden rszecske a camera fel fordul s az lk gy nem is ltszdhat. Illetve legyen az orientation = Align the Speed Follow - gy a rszecskk egyvonalban lesznek a ltoronnyal. A Display 01 (Ticks) -t mdostottam a Type = Geometry -re, a Select = Boxes -re. A Type azrt lett Geometry, mert gy a rszecskk a textrjukkal egytt jelennek meg. (Feltve ha ezt a metarial editorban engedlyezed Show Map in Viewport).
s ezzel mdostottunk mindent, ami alapban a rendelkezsnkre llt.Ezzel azonban nincs vge; most mg csak kb 20% -nl tartunk. Gondolom mr rjttl arra, hogy a rszecskknek mg nincs textrjuk; ezt knnyedn megoldhatod ha a Metarial Static opertoral -t hozz adod a lvs listjhoz.a textrnak vlaszd ki a loves nev metarialt. Mivel a lovsek mg elg gyatrk - illetve nem elg hosszak (pedig a valsgban igen elnylnak). A legegyszerbb ha egy Scale opertort adunk hozz a loves -hez s az x -et mdostjuk 400 ra. (Kzben a Constrain Proportions -t kapcsoljuk ki) Igy mr elg szpen nz ki; ezzel a lvs kszen is volna. De gy mg mindenen t megy valamint nem reagl a krnyezeti elemekre - pl a talajra sem. Az igazi az lenne ha a repeszek horizontlisan (vzszintesen) sztszordnnak a talajon amint tkzik velk egy lvedk. Lssuk, hogy is oldhatjuk ezt meg
A lvedk sztszrdsa
Teht a lvshez adjunk hozz 1 Collision opertort majd a Deflectors -hoz ADD gombbal kapcsoljuk hozz a Deflector 02 -t. gy elrtk, hogy reagljon arra - ha a rszecske a deflector fellethez r. (Ezzel azt mondtuk a gpnek; ha a lvedk rintkezik a talajjal akkor ... >> itt valami trtnni fog << mg a szerencstlen nem tudja mit kell csinlni.) Egy res terletre tegynk egy Spawn Opertort, (majd nevezzk el a kpen lthat mdon), az j opertor elhelyezse utn kt rszbl fog llni Spawn s Display. A display -l mr mindenki tisztban van; de a Spawn mi is ? A spawn hozza ltre az j rszecskket amikor a lvedk rszecski a talajjal rintkeznek (vagyis Deflector02 -vel) ami azonban nagyon fontos hogy merre induljanak. Ht mivel sztfognak szorodni igy horizontlisan kell elmozdulniuk). Itt lehetne egy kis hullmszer mozgst hozzkapcsolni vagy pedig, hogy pattogjanak. Mivel ez a lers els rsze - gy ez is bven megteszi. A spawn mkdshez azonban szksges, hogy sszekapcsoljuk a Collision opretrral. Ehhez egyszeren csak menjnk r s kapcsoljuk ket ssze. Ezek utn pedig adjunk a listhoz egy speed oprtort; a speed = 30, Variation = 30, Direction = Random Horizontal s ezzel el is rtk a horizontlis vletlen szer mozgst. De mg nincsenek textrk illetve hinyoznak a facing objektumok (ngyzetek). Adjuk hozz a listhoz a Shape Facing opertort s lltsuk be hozz a kamert, gy mint a lvseknl. A textrt szintn ugyan gy; teht illessznk be egy Metarial Static -t s kapcsoljuk hozz a szikra nev metarialt. A display -t rdbzom - itt nem rdemes engedlyezni a Geometry -t. Azonban maradt mg egy apr problma; a szikrk nagyon messze elreplnek - ami a valsgban nem egszen gy nz ki. Ezrt a kvetkezt tegyk; adjunk a listnkhoz egy Delete Opertort. A Remove legyen By Particle Age, Life Span = 40, Variation = 10. Ezzel egyszeren elrtk azt, hogy minden egyes rszecske a szletstl szmtva 40 frame mlva trldjn. Ezzel mris szinte a lvedkek sztszordsnak finisben vagyunk. A render al mg egy Cache opertort is kellene tenni. Ezzel azt elrhetjk, hogy a Cache memriba betltdjn minden egyes frame ezltal lejtszskor folyamatos lesz a mozgsuk. Ez tulajdonkppen mozgs render - amit vissza is lehet jtszani.
Faltrmelkek potyogsa
Nagyon hasonl lesz a lvedkek sztszrdshoz. Els lpsknt adj hozz egy Collision opertort a lvs listjhoz, majd az ADD gombbal a Deflector01 -hez kapcsold hozz. Ezzel azt rtk el, hogy ha lvedk hozzr a Deflector 1 -hez trtnni fog valami. A cselekmnyhez nlklzhetetlen egy spawn opertor. A display belltst rdbizom. Ezenkvl amire mg nagy szksgnk van az a Speed opertor, aminek a paramterei; Speed = 30 Variation = 30. Most egy kis jdonsg kvetkezik - a Force opertor. Amivel a rszecskerendszerhez hozztudunk kapcsolni klnbz Space Warp -okat, ms nven erket. PL: a mi esetnkben a gravitcit. Teht adj a listhoz egy Force opertort s kapcsold hozz az ADD gombbal a Gravity01 -et. Ezzel a gravitci ltre is jtt. Ami mg hinyzik; az a Shape illetve a textra. Ezt ptoljuk; hozz ltre egy sima Shape Facing -t s Metarial Static opertort. A facing objektum -nak lltsuk be a camera01 -et, metarialnak pedig a szikra anyagmintt. Ezzel a faltrmelk potyogsval vgeztnk is. Az igazi azonban az lenne, ha a a lvedkek okozta krosods - ltszdna a falon. Itt ezt egy j opertorral fogjuk megoldani - mgpedig a shape mark -al.
Lvedk nyomok
Elszr is hozzunk ltre egy j shape mark opertort, majd kapcsoljuk hozz a faltrmelkek potyogshoz. Amihez alapban jr egy display s mint mindig a display belltsait rdbzom. Viszont a shape mark / contact object -nek vlaszuk ki a fal nev objektumot. Ezzel azt rtk el, hogy amikor a lvedkek a falba tkznek, ltrejn egy tehetetlen Shape objektum - amihez ksbb mg textrt tudunk kapcsolni. Illesznk be egy Metarial Static s kapcsoljuk hozz a lovesnyom metarialt.Egy kisebb problma azonban mg van tl kicsik a lvsnyomok Size, nl legyen In local Space, inherited% = 200, variation% = 50. Ezzel nem csak azt oldottuk meg, hogy a lvsnyomok nagyobbak de vltoztosabbak is lettek: A variation -l bellitottuk, hogy a nagysguk eltr legyen.Ez egy j kis belltsi lehetsg. Mris szp lvsnyomok jttek ltre; mivel a megvilgts is j - szpen lthat vlnak. Egy teendnk maradt csupn. A clrl lepattan repeszek.
A clrl lepattan repeszek
Kezdjk azzal, hogy a loves -hez hozzadunk egy collision opertort, majd kapcsoljuk hozz az SDeflector01 -hez. Ezzel elrtk, hogy a lvedkkel trtnjen valami - ha a lvedk hozzr az SDeflector01 -hez. Alap gondolat az PF ben - a lineris gondolkods. " Ha ... Akkor ... " Teht ha lvedk hozzr SDeflector01 -hoz, akkor a Spawn opertor hozzon ltre j rszecskket. Csinljuk meg a Spawn opertort, majd mutassuk meg a PF -nek mit kellene neki elksztenie. Illesznk be 1 force opertort majd kapcsoljuk hozz a Gravity01 et. Befejezsknt adjunk a listhoz 1 Speed -et, 1 Matarial stactic s 1 Shape Facing -ot, ezutn llitsuk be a kvetkezk szerint; Speed = 30 Variation = 0 Direction = Icon Arrow Out Metarial Static = szikra -val Shape Facing = Camera01 el. Ezzel be is fejeztk a LVSEK SZIMULLSA -nak alapjait, valjban a PF sokkal de sokkal bonyolultabb dolgok szimullsra is kpes.Amit a fentiekben lertam - csak egy kis tredke.