Autodesk and Alias
Autodesk and Alias
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Men
 
3D Studio Max
 
Maya
 
Photoshop
 
Tutorilok
Tutorilok : Bevilgts elmlet

Bevilgts elmlet

Iguana-world3d.hu  2006.08.26. 13:56

A most kvetkez lecke fknt elmleti tudst biztost azoknak, akik mvszi oldalrl kvnjk megkzelteni a 3d-t. Nem kell v-ray, nem kell brazil, vagy final render ahhoz, hogy fotorealisztikus kpeket krelhassunk.

Bevilgts elmlet

A most kvetkez lecke fknt elmleti tudst biztost azoknak, akik mvszi oldalrl kvnjk megkzelteni a 3d-t.
Sokan hiszik, hogy a 3d "mindssze" egy j modellbl, meg pr fnybl ll, de n tretlenl vallom, hogy a 3d pr modellbl s egy j bevilgtsbl ll. Az elkvetkez percekben szeretnm bebizonytani, hogy a fnykezels a LEGFONTOSABB kpessg a 3d tern. Ez az, amivel egy vacak modellt az egekig lehet emelni (lsd teaednyek ksbb) s egy j modellt tnkretenni.
Inkbb olvasni s tanulni kell ezt a tutort, mintsem rtkeket bemsolni egy kilopott maxos kprl.
Bevilgtsi pldk kvetkeznek, Hollywood-i szint fnykezelsek, az n. Industrial Lightning, melynek rott knyvt oktatjk szerte a vilgon. Ennek eredmnyit lthatjuk a kereskedelmi csatornk Hradsaiban, ahol a bemondt Spot-ok s Omnik teszik "termszetess". Bruce Willist-t vagny hss, Shrek-et pedig olyan kis esetlen szrnyetegg.

Nem kell v-ray, nem kell brazil, vagy final render ahhoz, hogy fotorealisztikus kpeket krelhassunk, hiszen hol voltak mg ezek a renderelk, mikor a filmipar mr elhitette velnk, hogy Sam Neill-t egy igazi T-rex kergeti vgig egy szigeten. Vagy a cseppfolys Robert Patrick hogy prblja megakadlyozni Schwarzeneggert a Terminator 2-ben, hogy induljon a California-i kormnyz-vlasztson. Gyakorlatig sehol.

 

I. Fejezet: A bevilgts kellkei:

A bevilgts egyik legfontosabb elmlete, hogy brmit ltunk, az pusztn visszaverd fny. A sznek ltrejttnek kt fajtjt klnbztetjk meg:

   Szubtraktv: a fny egyes hullmhosszainak elnyelsvel ltrejtt sznek (pl. Egy alma a lthat spektrum minden fnyt elnyeli, kivve a pirosat. Ezrt ltjuk pirosnak)

   Additv: Bizonyos hullmhosszok kibocsjtsval, szntartomnyok sszekeversvel ltrejv sznek (pl. Televzi, monitor kpernyi)

A 3d Studio Max standard fnyforrsai abban klnbznek a vals fnyforrsoktl, hogy relatv erssgek, nem bocsjtanak ki energit. Mindssze megvilgtanak egy jelenetet, de az sosem lesz fizikailag korrekt. Pusztn a 3d mvsz teszi ltszlag lethv. A Max msik fnytpusa a fotometrikus fnyek. Ezek vals fizikai szablyok szerint mkdnek. Szmokkal szablyozhat fnyenergit bocsjtanak ki a spektrum lthat intervallumn. Ezeket a fnyeket a Radiosity-hez hasznlhatjuk. A filmiparban is ezeket hasznljk, ugyanis jl kiszmthat eredmnyt adnak. Ha tudjuk, hogy egy szobai 120W-os izz milyen energia-rtkekkel rendelkezik a valsgban, akkor ezt a max-ban belltva egszen biztosan ugyanazt a vilgossgot kapjuk, mint a vals lmpnl. Ennek bizony komoly jelentssge van, hiszen nincs szksgnk ksrletezsre.

A) Standard fnyforrs-tpusok

Az kvetkez rszletes lerst clszer Max futtatsa mellett, nmi ksrletezssel vgigolvasni. Nem tudom, lesz-e, aki izgalmasnak tallja ezt, de hogy fontos, az ktsgtelen! Akkor menjnk neki! :) 

Hrom alapvet fnyforrst klnbztetnk meg a maxban. Ezek rendre Omni(krsugrz), Spot(kp/ngyszg sugrz), valamint Direct(irnytott) fnyek. Ezek a kibocsjtott fny haladsi irnyban klnbznek egymstl.

Lssuk a fnyforrs paramtereket:

General Parameters:

   Light type: Itt kapcsolhatjuk ki/be a mr lerakott fnyforrst, valamint itt vltoztathatjuk meg valami ms tpusra azt. A target bekapcsolsval clt is adhatunk neki, amit hozz linkelhetnk egy objektumhoz. gy ha az objektumunk elmozdul, a spot mindig r fog vilgtani

   Shadows: Ki/be kapcsolhat a fnyforrs rnykvetse, valamint az rnyk tpusa. Ezekrl ksbb bvebben szt ejtnk. Meg kell azonban emlteni az Exclude/Include kapcsolt. Segtsgvel bellthatjuk, hogy az adott fnyforrs mire legyen hatssal. Kikthetjk, hogy bizonyos objektumokat ne vilgtson meg, vagy azok ne vessenek rnykot ezen fny irnybl. Az rnyk az egyik legfontosabb kellke a 3d mvszetnek. Ezek nlkl ugyanis semmi sem ltszana trbelinek. (3.kp) A gmb nrnyk nlkl, nrnykkal, valamint kombinlt (nrnyk + vetett) rnykkal. Vajon az els 2 kprl kiderl, hogy a gmb lebegett a sk felett? Bizony nem. Lthat teht, hogy az rnyk sok informcit rul el egy adott objektumrl.


3.kp

 

Intensity/Color/Attenaution:

   Multipier: A fny ereje, mgtte a szne szablyozhat

   Decay: a fny csillapodsa a forrstl tvolodva. Vlaszthatunk fordtottan arnyos(inverse) s fordtottan arnyos, ngyzetes (inverse square) fggvnyek kztt. A valsgot ez utbbi kzelti meg jobban.

   A Near/Far Attenuation segtsgvel tudjuk bekapcsolni a fny ersdst/letnst. A start/end rtkekkel az tmenet helyt adhatjuk meg.

Spotlight/Direction Parameters:

   Show Cone: A fny terjedst jelz kp bekapcsolsa

   Overshoot: A spot/directional fnyeket kapcsolhatjuk ezzel omni mdba

   Hotspot/Falloff: Els a fny les tartomnyt jelzi, mg a msodik az les tartomnytl kezdd elhals vgt jelli.

   A circle/rectangle gombokkal vltoztathatjuk a fnyudvar alakjt. Rectangle mdban egy arnyszmmal pedig a ngyzet alakjt mdosthatjuk. A bitmap fit segtsgvel a fnykp oldalarnyait egy meglv kp arnyaihoz igazthatjuk.

Advanced Effects:

   Affect Surface: Itt a megvilgtott felletre kifejtett hatst llthatjuk. A kontraszt elg egyrtelm, a soften diffuse edges pedig a megvilgtott fellet stt s vilgos rsze kztti tmenetre van hatssal.

   Projector Map: Ezzel az eljrssal vetthetnk egy kpet projeckor-kpp. Ha mondjuk egy rcsos ablakon beszrd fnyt szeretnnk szimullni, nem kell a rcsokat lemodellezni, elg, ha egy rcsos mintt tesznk erre a helyre.

Shadow Parameters:

   Object Shadows: Az rnyk sznt, intenzitst llthatjuk. A Map segtsgvel az rnyknak mintzatot is adhatunk.

   Light Affect Shadow: A krnyezet fnyei befolysolhatjk az rnyk sznt. Ezt mindig bekapcsolva hagyom, hiszen a valsgban is gy van

   Atmosphere shadow: Az atmoszferikus effekteknek adhatunk rnykvetst (kdk, fstk) s bellthatjuk az rnyk ttnsnek mrtkt is

rnykok tpusai s paramtereik:

Most tnzzk, milyen rnykok lteznek a max-ban, mire jk, milyen elnykkel s htrnyokkal rendelkeznek.

Shadow Map: A leggyakrabban hasznlt rnyktpus. Lnyegben ez egy "textra", amit a fny vett a felletre. Sok memria kell ugyan hozz s nem kezeli rendesen az ttetsz testeket, de rendkvl gyorsan elkszl s knny kezelni. Paramterei a kvetkezk:

   Bias: Ezzel az rtkkel eltolhatjuk az rnykot a fnytl. Erre azrt van szksg, mert ez az rnyktpus egy olyan textra, mely elmoshat, hogy puha leket kapjuk. Az elmoss sorn elfordulhat, hogy az rnyk "tmosdik" az objektum azon oldalra, ahol a fny van. rnyk pedig azon az oldalon ugye nem lehet, gy eltolhatjuk egy kicsit.

   Size: Itt a textra felbontst llthatjuk. Minl nagyobb ez az rtk, annl pontosabb rnyk jn ltre, viszont annl tbb memria szksgeltetik a kezelshez.

   Sample Range: A mintavtelezsek kzti tvolsg. Ez az rtk minl nagyobb, annl elmosottabb az rnyk. Tl kicsi rtk esetn az rnykunk pixeles lehet.

   Absolute Map Bias: Az egysgesen tolja el az objektumok figyelmen kvl hagysval.

   2 Sided Shadow: Textra voltjbl addan dupla oldallal is ellthatjuk az rnykot. Ez akkor j, ha mondjuk ablakra vetdik s mi pont a tloldalrl szemlljk az esemnyeket.

Ray-Traced Shadow: Sugrlekvetssel megalkotott rnyk. Rendkvl pontos, kevs memria kell hozz, de lassan kszl el s mindig tles, ami nem felttlenl pozitvum.

   Ray Bias: Az imnt emltett rnyk-eltols.

   2 Sided Shadow: Az objektumok minden oldalt figyelembe veszi rnyk-lekpezskor.

   Max Quadtree Depth: Az rnyk pontossgra van hatssal. Minl alacsonyabb, annl pontosabb. Az omni fnyforrsok maximum 6-os tkkel tudnak dolgozni, ezrt azok ugyan pontosabbak, azonban lnyegesen lassabbak.

 

Adv. Ray-Traced Shadows: Az imnt vizsglt rnyktpus tovbbfejlesztett vltozata. Ltrehozsa utn kpesek vagyunk "elmosni" az rnyk leit, ezltal sokkal lethbb lehet. Clszer olyan minsgi kpeknl hasznlni, ahol sok apr rszlet van a jelenetben. Mivel elksztse rendkvl gpignyes, ezrt kapott egy optimalizcis panelt is.

   Basic Options: A legrdl menbl 3 minsgi szint kzl vlaszthatunk: Simple (nincs elmoss), 1-Pass Antialias(1x elmosott), 2-Pass Antialias (2x elmosott). rtelemszeren ezutbbi a legszebb s leglassabban elkszl tpus.

   2 Sided Shadows: Mint az elzeknl.

   Shadow Integrity: A kt alkalommal kiltt sugarak els hullmnak mennyisge (1-Pass esetn nincs tbb hullm)

   Shadow Quality: A msodik hullmban kiltt fnysugarak mennyisge (csak 2-Pass mdban adhat meg)

   Shadow Spread: rnyk-szrs. Ezzel az rtkkel adhatjuk meg, mennyire legyen elmosdott az rnyk

   Shadow Bias: A mr ismert eltols. Clszer az rnyk elmosottsgval egyenes arnyban mdostani ezt az rtket is

   Jitter Amount: Egy kis noise-szer zavart tehetnk az rnykba, ezzel elmosva az rnyk-hullmok kzti kontrasztot

Optimizations:

      Transparent Shadows: On gombbal bekapcsolhatjuk, hogy az tltsz felleteket is korrekten rnykoltassa

   Antialiasing Treshold: Ezzel a sznnel adhatjuk meg az "ttn" rnyk elmoss-sznt

   Antialias Suppression: Elmossi kivteleket kapcsolhatunk ki/be, mely gyorsthatja a kpszmolst bizonyos esetekben

   Coplanar Face Culling: A nem egy skba es felletek rnykolsra van hatssal. Ha kikapcsoljuk, knnyen olyan felletek is rnykolhatjk egymst, melyek ugyan kln skba esnek, de a valsgban nem vethetnnek egymsra rnykot. Ilyenek pldul a gmb lapjai, melyek egyms mellett helyezkednek el, gy egymst nem rnykolhatjk.

   Treshold: Viszonyszm a felletek kzti szgek lershoz. 0-1-ig terjed. 0: merleges, 1: prhuzamos.

Area Shadows: A valsgban megtallhat rnykok ezek. Lnyege, hogy a felletek tvolsgnak fggvnyben mossa el az rnyk minden rszlett. Ha egy test kzel van egy fellethez, akkor az rnyka les, de ahogy tvolodik, az rnyk megn s elmosdik.

Az area shadow paramterei a kvetkezk:

   Basic Options: Ezen rnyk mindenben megegyezik az Adv Ray-Traced Shadow paramtereivel, ezen egyet kivve. Itt egy legrdl menbl kivlaszthatjuk, milyen alak legyen a fnyforrsunk. Ezzel befolysolhatjuk az rnykunk deformlst. A vlaszthat formk a fny kiindulsi irnyt hatrozzk meg. Tessk prblgatni! :)

 

B) Fotometrikus fnyforrs-tpusok

A fotometrikus fnyforrsok teljes mrtkben fizikai egyenletek alapjn mkdnek. Energival, sznhvel s terjedsi struktrval rendelkeznek.

Ha egy 250W-os izzt bezemelnk egy 5 kbmteres trben, egszen ms eredmnyt kapunk, mint egy 15 kbmteres trben. A standard fnyforrsoknl ugyan kierszakolhatjuk ezt a tulajdonsgot az elhalsok belltsval, de a Radiosity kpszmtssal a fotometrikus fnyek utolrhetetlen minsget biztostanak. A kvetkez kt kp egy 1m x 1m x 1m-es s egy 2m x 2m x 2m-es szobban kszltek egy 250w-os D65-s (kznsge villanykrte) izz felhasznlsval. A krte vegt szr segtsgvel kiss besrgtottam a melegebb sznhats elrse rdekben.

Fotometrikus fnyforrsok a kvetkezk lehetnek: Point (pont-szer, pl. villanykrte), Linear(vonal-szer, pl. neoncs), Area (felleti, pl. monitorok, kivettk), IES Sky (gbolt alap, az gbl jv szrt fny szimullsra), valamint IES Sun (nap jelleg, a napbl rkez, kzel prhuzamos sugarak szimullsra).

Ezen fnyek f parametrikus klnbsge az Intensity/Color/Distribution panelen keresend:

   Distribution: Terjedsi opci. Itt adhatjuk meg, hogy Standard fny formjban (Isotropic), Spotlight stlusban, vagy egy specilis terjedsi hl, az n. fotometrikus hl (Web) mintjra terjedjenek a sugarak. Az els kett teljesen egyrtelm, ez utbbi azonban kls file-t kvn. Az internetrl letlthet fotometrikus hlk a valsgban ltez fnyforrsok alapjn elksztett terjedsi szablyok szerint indtjk tjukra a fnyforrsunk sugarait. A legegyszerbb hztartsi villanykrtktl a kompakt krtken t a fnycsvekig minden irny megtallhat.

   Color: A kivlasztott izztpus utn megadhatjuk, milyen gzzal legyen feltltve az adott krte/izztr. Ez nagyban befolysolja az intenzitst s a fny sznt is, valamint a fnysugarak energijt. Egy vhegeszt fnye nagy tvolsgokban sem veszt sokat energijbl, mg egy neon, vagy argon gzzal tlttt cs egyenletesen hal el.

   Ha kvnjuk, megadhatjuk brmely izznk Kelvin-ben megadott hrtkt is.

   Filter Color: Ezzel a sznnel bellthatjuk, hogy az izzt krlvev test milyen szn legyen. Olyan, mintha befestennk az veget. Profik akr UV-cs ellltsval is megprblkozhatnak, hiszen a Radiosity felismeri s tkletesen kezeli az UV-reagns anyagokat!

   Intensity: A fny intenzitst rhatjuk itt le a fizikbl ismers lumen/candella/lux rtkekkel. Mivel a lux egy viszonyszm s bizonyos tvolsgra vonatkoztatott, ezrt meg kell adnunk, hogy a belltott energit milyen tvolsgban mrhetjk a fnyforrstl szmtva.

   A multiplier egy szzalkos viszonyszm, melynek funkcija -azt hiszem- igen egyrtelm.

   Web parameters: Itt vlaszthatjuk ki a kvnt terjedsi hlt; gyakorlatilag az izz alakjt.

 

II. Fejezet: Fejlett fnyszmt algoritmusok:

A) Light-Tracer

A light-tracer egy nagyon egyszer, knnyen hasznlhat algoritmus. Kifejlesztsekor nem a fizikai korrektsg, hanem az egyszer hasznlhatsg s a magasfok ltvny elrse volt a cl. Ma mr lteznek ennl gyorsabb megoldsok, de ahogy mondani szoks: elbb tanlj meg jrni...! Egyszersgt pldzand tltsnk be valami egyszer jelenetet a max-ba. n egy plane-t csinlok s pr teafz ednyt rakok a jelenetbe. Az els kpen egy szimpla spot-tal vilgtom meg, a msodikban egy sky-lightot hasznltam light-tracerrel, vgl a kettt kombinltam.

A light-tracer hasznlata:

Keressk meg a render panel Common fln a Use Adv. lightning kapcsolt s pipljuk ki. Ezutn evezznk az Advanced Lightning flre s vlasszuk ki a lighttracer opcit.

A kpen lthat opcik a kvetkezk:

   Global Multiplier: ltalnos szorzszm. Ezt nvelve minden fny ersebb lesz

   Sky Lights: A Sky light fnyforrs szorzja

   Rays/Sample: A megvilgtshoz hasznlt fnysugarak szma. Minden vizsglt felletre ennyi fnysugr beesse utn szmoldik ki a fellet szne. 50-350-ig clszer hasznlni.

   Filter Size: Alacsonyabb sugr-mennyisg esetn a kpnk foltos lehet. Ezt a filter nvelsvel jl el lehet mosni. n 4-es rtken szoktam hasznlni.

   Cone angel: Ez egy szg-rtk. 0-90 fokig terjedhet s meghatrozza, hogy mekkora szg felett beesett fnysugarak mr ne legyenek hatssal a megvilgtott felletre.

   Object Mult.: A jelenetben szerepl objektumok reaglsa a fnyre. Minl magasabb ez az rtk, annl intenzvebben reaglnak.

   Color Bleed: Ha egy fehr asztalra elhelyeznk egy piros almt, akkor az rintkez felletek krl az asztal is elpirosodik egy kicsit. Ez a sznttns. Ennek mrtkt llthatjuk ezzel a szmmal.

   Color Filter: Segtsgvel elsznezhetjk a fnysugarakat.

   Extra Ambient: A krnyezet legsttebb sznt hzhatjuk feljebb ezzel a sznnel. Ha ez stt szrke, akkor nem lesz fekete szn a jelenetnkben. Dertfny helyett remekl hasznlhat!

   Bounces: A fny pattogsnak szimullsa. Minl magasabb ez az rtk, annl szebb s jobb eredmnyt rhetnk el. Nvelsvel azonban drmaian megn a rendering ideje is.

   Volumes: A volumetrikus effektek ltal keltett fny intenzitsa.

   Adaptive Undersampling: Egy optimalizlsi lehetsg. Segtsgvel bellthat, hogy a Light-Tracer ne vizsgljon minden felletet ugyanolyan rszletessggel, csupn azokat, amelyeknl ez felttlenl szksges. Clszer az Initial-t16x16-os, a Subdivide Down To rtket pedig 1x1-es rtken hagyni.

   Show Samles: Kis piros pontokkal jelzi a renderelt kpen, hogy hol, milyen srn volt mintavtelezs.

Akkor most jjjn egy kis gyakorlat. Csupn egy plane, kt teapot, s egy Skylight kell a jelenetbe, aztn mr mehet is a renderels. Rgtn ltni fogjuk, milyen egyszeren hasznlhat s milyen szp eredmnyt ad.

B) Radiosity

A Radiosity bellt paneljt az Advanced Lightning panelon talljuk, a legrdl menben a Light-Tracer alatt vlik elrhetv.

Rgtn az elejn meg kell jegyeznem egy igen fontos dolgot! A Radiosity vals paramterekkel szmol, ezrt felttlenl meg kell adnunk a max-nak, hogy milyen mrtkegysgekkel dolgozunk! Soha ne hasznljuk a szoftver beptett Generic Unit egysg-rendszert. Metrikus mrtkegysg-rendszert a Customize/Unit setup... menpontban llthatunk be.

 

Az els tbla a Radiosity Processing Parameters:

   A Reset All, Reset, Start s Stop gombokkal indthatjuk, llthatjuk meg, vagy helyezhetjk alapllapotba a radiosity-t.

   A hosszks fehr csk a szmts haladst jelzi indts utn.

   Initial Quality: A kiszmtott kp minsge a valsghoz kpest. Clszer 80-90% krl hagyni ezt az rtket. Bizonyos egyenletek miatt soha nem fogjuk tudni elrni a 100%-ot, hiszen a valsgban lteznek vgtelen tizedes trtek is, melyeket a gpnk nem tud kiszmtani. A Radiosity tbb lpcsben kszti el a bevilgtst. Ez a kezd lpcs.

   Refine Iterations: Ez a kvetkez lps. Az itercis szint belltsval cskkenthet az els lpcsben megvilgtott felletek kztti durva szn s fnyer-klnbsg. Ezt minden objektumra s egy kivlasztott objektumra is kln bellthatjuk.

   Process Refine Iterations Stored in Objects: Bekapcsolsval az imnt megismert ltalnos (szakszval globlis) itercis rtket fellrhatja az objektum sajt itercis rtke, amelyet az objektum properties dialgusban adhatunk meg.

   Update Data When Required on Start: Bekapcsolsval a Radiosity jraszmolja az rtkeket, ha valami mdosts trtnik a jelenetben (pl. egy objektum j anyagot kap)

   Indirect/Direct Light Filtering: A kis mret lapocskk esetn lehet szksges a fny szrse, ezeknl ugyanis kpes kiss sszemosni a vgeredmnyt a jobb minsg rdekben.

   Exposure Control: Szemnk nem egyenletesen fogja fel a fny spektrum minden tartomnyt. Ha mondjuk belenznk a napba, a krnyezetnket elsttedni ltjuk. Ez az Expozcis hats. Ezt utnozhatjuk az Exposure Control-lal. Tbb bellts is van, de a Logarithmic a szemnknek megfelel.

   Display Radiosity in Viewport: A bevilgts kiszmolsa utn megtekinthetjk a vgeredmnyt a Viewport nzetekben is, gy nem kell renderelnnk, csak ha elgedettek vagyunk a vgeredmnnyel.

 

 

Radiosity Meshing Parameters:

Tudni kell errl a kpszmt eszkzrl, hogy mkdse sorn apr rszekre szabdalja az objektumokat s ezeket a kis felleteket bombzza a fnyforrsbl kilvell energia-nyalbokkal. Lehetsgnk van meghatrozni, milyen elvek alapjn trtnjen meg a feloszts, azaz a Sub-Division.

    Enabled: Be/kikapcsols

   Use Adaptive Subdivision: Optimalizlst tesz lehetv a Light-Tracerhez hasonlan.

   Ha a fenti opci be van kapcsolva, megadhatjuk a maximlis, minimlis, tmeneti s kezd felosztsi rtkeket. rtelemszeren a Maximlis Mesh mrete legyen a legnagyobb, a Minimlis pedig a legkisebb. A kontrasztot clszer 40-75 kztt lltani, a kezd rtk pedig a maximlis s minimlis rtkek kztt legyen valahol flton.

   A Light Settings-nl azt kapcsolhatjuk be, mely fnyforrs-tpusok legyenek figyelembe vve a szmtsi  folyamat sorn. A Self emitted faces olyan objektum, melyre 0-nl nagyobb self-illuminatoin rtk anyag kerlt, gy az is fnyforrsknt mkdhet.

Light Painting: Egy fest eszkz, mellyel kzi mdon adhatunk fnyt egy festett felletnek, vagy korriglhatunk illumincis klnbsgeket. PhotoShop felhasznlk elnyben!

 

Rendering Parameters: A kp renderelsi paramterei. Magt a kpszmts fizikai rszt nem befolysoljk, csupn a lerenderelt kp paramtereit, mrett, szrit llthatjuk be itt.

   Re-Use Direct Illumination from Radiosity Solution: A direkt megvilgts (tovbbiakban illuminci) jrahasznostsa. Ezt hasznlva kzvetlen fnymegvilgtst csinlunk csak s nem a korrekt fnyenergia-rtkek alapjn szmolunk. Ez minsgi vesztesg ellenben lnyegesen gyorsabb kpszmtst eredmnyez. Clszer pre-vizualizcis animciknl, vagy gyors akci-jeleneteknl hasznlni, hiszen a nznek ilyenkor nincs ideje alaposan szemgyre venni minden sarkot.

   Render Direct Illumination: Direkt megvilgts kpszmtsa. A feljebb emltett tbblpcss kpszmtsi rendszer kvetkez minsgi szintje ez. Az sszes fny illumincijt figyelembe vesszk, gy viszonylag gyors, de mr korrektebb kpet kaphatunk.

   Regather Indirect Illumination: Indirekt, azaz visszapattan fnysugarak sszegyjtse. Ezen eljrs sorn a vizsglt felletekbl sugarakat bocsjtunk ki minden irnyba. Az jabb renderel algoritmusokban ezt hvjk GI-nek, azaz Global Illuminations-nek. Ez trtnik a valsgban is. A fny egy felletet elrve energija egy rszt a felletnek adja t, majd tovbb pattan egy msik fellet fel. Ez addig folytatdik, amg a sugr energija el nem fogy. Ez az eljrs adja a legjobb kpminsget, de a legtbb idt is ez veszi el. A Rays per Sample a kibocsjtott sugarak szmt jelli, melyet nvelve a kp minsge is n. A Filter Radius a szr sugara. A sk felletek mintavtelezsi srsgre van hatssal. Minl kisebb ez az rtk, annl tbb mintavtelezs lesz. N a minsg, de hatvnyozottan n vele a render id is. Clszer 3-5 krl hagyni. Vgl a Clamp Values egy hatrrtket llt be, mely megakadlyozza a szomszdos felletek kztti fnyklnbsgek irrelisan nagy mrtkt. Ha egy sarokban az egyik fal skja majd' fehr, akkor a sarok msik falfellete sem lehet fekete, vagy tl stt, hiszen a vilgosl r is pattannak sugarak.
Az Adaptive Undersampling alulmintavtelezst tesz lehetv. Ezzel optimalizlhatjuk a kpszmtst.

 

A Radiosity hasznlata:

A kvetkez rtkekkel viszonylag gyors s j minsg kp llthat be. Ne feledjk azonban, hogy a render-idt kritikus mrtkben befolysolja a jelenet mrete, az objektumok s a fnyforrsok szma.

A minsg s a sebessg kiegyenslyozottsga rdekben clszer az objektumokat gy darabolni (ugye a meshing parameters-nl), hogy tlagosan 1/3-1/20 krli rszekre szabdaljuk a testeket. Teht egy 10x10x10m-es szobt clszer 1m x 1m x 1m-esre, teht 1/10-re daraboltatni. Ha viszont van ebben a szobban egy fotel, meg egy asztal, akkor azokat jobb a properties dialgnl (objektumon jobb egrgomb) belltani egy hasonl rtket, hiszen ha azt is 1m-enknt daraboljuk, nem lesz elg sok felletnk a pontos fnyszmtshoz. A tbbi ksrletezs krdse!

 

III. Fejezet: A bevilgts fogalmai s gyakorlata:

A kifejezs a filmiparban hasznlt bevilgtsi alapttelek egyttese. Nem csak a CG, hanem a valsgban is ezen elmletek alapjn kszlnek a filmek, sznhzak s tudstsok bevilgtsai. Bizonyra sokan hallottatok mr a hasonl nev cgrl. Igen, ez az Industrial Light & Magic. A Star Wars-filmek Atyaristene, George Lucas animcis s utmunka-stdijrl van sz. Bizony volt az, aki elsknt elkezdte lejegyezni a bevilgtsok sorn hasznlt trkkk nzkre gyakorolt hatst. Vajon mirt lett a cg neve is ez? :)

Az Industrial Lightning lnyege, hogy a fnyek s rnykok jtkval egsztsk ki, st tbbszrzzk meg a sznsz, vagy objektum jellemt, szndkt, egyb tulajdonsgait. Mindenki ltott mr filmben gonosz emberi szemeket kzelrl, de senkinek sem tnt fel, hogy a szemek krl halvny fny prbl rvilgtani a lnyegre.

lljon itt pr plda ezen kifejezsek magyarzataknt.

Standard bevilgts:

Megklnbztetnk 2, 3 s 5 pontos bevilgtsokat. A szmok lnyegben a felhasznlt fnyforrsok szmt jellik.

A 2 pontos bevilgts teht 2 fnyforrsbl ll:

    - Kulcsfny(key): Ez a jelenet f fnye. Rendszerint ellrl s kiss oldalrl vilgtja meg az objektumokat, rmutat a jelenet lnyegre. Kzepes intenzits fny (0.75-2.5)

    - Derts(fill): Tltfnynek is szoks nevezni. A kulcsfnnyel ellenttes oldalrl vilgt s a krnyezetrl visszapattan fnyeket hivatott utnozni, ezrt a krnyezet anyagainak, textrinak figyelembevtelvel kell a sznt megvlasztani. Alacsony erssg, gy nagyszeren kpes kitlteni az rnykok feketesgt. (0.1-0.5)

 

A 3 pontos bevilgts az imnt emltetteket tartalmazza, plussz:

     - lfny: Olyan magas intenzits fny, mely oldalrl vagy htulrl vilgtja meg a szereplket. Lnyege, hogy kihangslyozza a kulcsszereplk jellegzetes alaki vonsait. Az lfny mindig a kiemelni kvnt vonalra esik a legalacsonyabb szgben! Tbb lfny is hasznlhat.

Az 5 pontos bevilgts: Az imnt trgyalt fnyek mellett a krnyezetet is meg kell vilgtani. Erre tovbbi (minimum) 2 fnyre van szksgnk.

     - Httrdert fny (wallwash): A kulcsfigurk mgtti terlet halvny megvilgtsa. Ezzel tudjuk a fszereplk krnyezett a nz szmra megmutatni. Ez a fny a jelenettl fggen intenzv. Nappali jeleneteknl napfnyt szimullhatunk vele, este pedig utcai lmpkat, kivilgtott kirakatokat, bels tereken jjeli lmpt.

      - Effekt-fny: A jelenetben szerepl, gyakran nem direkt fnyforrsnak sznt fny. Ilyenek lehetnek a stt utcn a vilgt ablakok, neonfnyek, de a leszll rhaj psztzfnyei s a monitorok, tv kpernyk is.

 

 

A bevilgts dramaturgiai szerepe:

A fnyek hasznlata sorn nem szabad megfeledkeznnk az rnykokrl sem, hiszen drmai hatst rhetnk el egy sarok elstttsvel, vagy a "gonosz" szerepl derktl felfel val rnykba burkolsval. Mindenki ltott mr horror-filmekben sttbe burkoldz arcokat, amint elre hajolva egy nem vrt szerepl leplezdik le. Ezt kveten jhet a hatalmas sikonyzs! :)

Kegyetlen tetteket mutathatunk be egy csepp vr nlkl, ha a siktor faln jelentjk meg a gyilkos s ldozata rny-jtkt. A hangsly a kreativitson van.

Jellemz jelenet a kulcsfny megvonsa mellett a tlz wallwash alkalmazsa. Ilyenkor egy ers httrfny eltt ltunk egy rejtlyes alakot, aki a kulcsfny hinya miatt felismerhetetlen. Az arc elrnykolsa mindig is flelmet keltett a nzkben. Taln ismeritek az X-aktk llandan cigarettz undok fszert. Gyakran lthattunk "valahonnan" beszrd fnyt s mindig a kzelben lt, hogy stt rejtekbl a fnycsvba fjhassa a cigarettafstt.

Ne feledjk teht, hogy az rnyk olyan fegyvere a grafikusnak, amely nagyot tud durranni. Azonban kpes visszafel is elslni! Ha tl intenzv, tl kontros...

rjelenetnl clszer a srga-kk fnyek prostst hasznlni. Egyik oldalrl intenzv srgs fny, mely mondjuk egy csillag fnye, mg a msik egy egszsges derts. Jt tesz egy rhajnak, ha hatrozott, stt rnyak jelennek meg rajta, mert ez fokozza az sszetettsg hatst.

Egy beltri jelenet viszont legyen kicsit szntelen. Ne menjnk a HSV kd egyik paramtervel se 200 fl, mert a valsgban ilyen intenzv sznek nem lteznek. Egy kivtel van s ez a nap.

Hasznljunk btran glow effektet, fknt kltri bevilgtsnl, mert nagyban segt elrni az izz nap vetette fny hatst.

Ksrletezznk s kpzeljk el, hogy nzne ki egy mozifilmben az, amit mi is meg akarunk rajzolni...

Forrs: www.world3d.hu !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!44

 
Naptr
2025. Februr
HKSCPSV
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
01
02
<<   >>
 
Id
 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Ltogatotsg
Induls: 2006-08-26
 
Szavazz!!!
Az oldal
Milyen lett az oldal?

Kirly
J
Kzepes
Elmegy
Szar
Tbbet ilyet ne
Szavazs llsa
Lezrt szavazsok
 

Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre,egyszer mindenkinek érdemes belenézni.Keress meg és én segítek értelmezni a csillagok állását!    *****    HAMAROSAN ÚJRA ITT A KARÁCSONY! HA SZERETNÉL KARÁCSONYI HANGULATBA KEVEREDNI, AKKOR KATT IDE: KARACSONY.GPORTAL.HU