Csontokat hasznlhatunk objektumok, objektum csoportok mozgatsra. Plugin-ekkel lehetsgnk van a csontokkal az objektumokat alkot pontjait is mdostani. Ilyen plugin pldul a Bones Pro. A Character Studio is csontok alapjn vezrli az objektumokat. A csontokat a Create\Systems\Standard -ban talljuk. A Bones-ra kattintva a Bone Parameters redny elugrik, amiben az IK -val (Inverse Kinematics) kapcsolatos dolgokat lehet belltani. Az objektumok irnytsakor figyelembe kell venni az objektumok Pivot pontjait, amik az objektumok forgstengelyt hatrozzk meg. Ezt a forgstengelyt a Hierarchy panelen tudjuk mdostani. Amennyiben azt szeretnnk, hogy a forgstengely az objektum szln legyen, de azt nem mdostjuk, akkor a hierarchiai rendszer gyangy mkdik csak az objektum fog rendellenesen mozogni, vagyis a forgsnak a szge ugyanakkora lesz csak a forgstengely lesz az objektum kzppontjban.
A pldban a csontok hasznlatt box-okon mutatom be:
Hozzunk ltre egy Box-ot az bra alapjn. Mdostsuk a box Pivot ponjt gy, hogy a box egyik szlhez helyezzk el azt. Kattintsunk a Hierarchy panelre s ott vlasszuk ki az Affect Pivot Only-t. Az Affect Pivot Only-ra kattintva mozgassuk el az brn szemlltetett helyre a Pivot pontot. Ksztsnk kt msolatot a box-okrl, amiknek a Pivot pontjai gyangy fognak elhelyezkedni. Hozzunk ltre csontokat, amikkel ezt a 3 box-ot irnytani fogjuk. A csontokat a mellkelt bra szerint helyezzk el, vagyis a csompontok kb. az objektumok Pivot pontjaira essenek. Amennyiben bekapcsolva hagytuk a Create End Effector-t, akkor az utols lerakott csontnl egy End Effector-t is elhelyez. Ennek egy kis kk kereszt a jele. Az End Effector-t utlagosan trlni vagy hozzadni a Motion panelen lehet, kivlasztva a csontot amirl el szeretnnk tvoltani, vagy amihez hozz szeretnnk adatni. Ezt a kt funkcit az End Effectors-nl talljuk, ami a Create s a Delete. Termszetesen ha mr van End Effector-unk akkor csak a Delete gomb az aktv, ha pedig mg nincs End Effector-unk akkor csak a Create aktv.

A Select and Link segtsgvel kapcsoljuk ssze a box-okat az bra szerint. A Box01 legyen a szlobjektum s Box02 annak a gyermeke s a Box03 pedig a Box02 gyermeke.

Majd minden egyes csontot linkeljnk hozz, a szerkesztfelleten alatta lv objektumhoz. Ekkor a csontok csompontjait sszekt szakaszok eltnnek.

Vgeztnk is a csontok mkdshez szksges fbb belltsokkkal. A csontok csak gy mkdnek, ha az Inverse Kinematics on/off toggle-t bekapcsoljuk. Amennyiben nem aktivljuk az IK-t, akkor a csontok mozgatsa nincs hatssal az objektumokra. Bekapcsolsakor a Move-val mozgathatjuk a csontokat. A belltsokat folytathatjuk a csontok elfordulsnak korltozsval, letiltsval. A korltozsokat a Hierarchy panelen tudjuk elvgezni az IK alatt.
Forrsfile:
bone.zip (11 KB)
Animci:
bone.avi (154 KB)
Zoli
zole@arrabonet.gyor.hu
3d.sns.hu