Csontokat használhatunk objektumok, objektum csoportok mozgatására. Plugin-ekkel lehetőségünk van a csontokkal az objektumokat alkotó pontjait is módosítani. Ilyen plugin például a Bones Pro. A Character Studio is csontok alapján vezérli az objektumokat. A csontokat a Create\Systems\Standard -ban találjuk. A Bones-ra kattintva a Bone Parameters redőny előugrik, amiben az IK -val (Inverse Kinematics) kapcsolatos dolgokat lehet beállítani. Az objektumok irányításakor figyelembe kell venni az objektumok Pivot pontjait, amik az objektumok forgástengelyét határozzák meg. Ezt a forgástengelyt a Hierarchy panelen tudjuk módosítani. Amennyiben azt szeretnénk, hogy a forgástengely az objektum szélén legyen, de azt nem módosítjuk, akkor a hierarchiai rendszer úgyanúgy működik csak az objektum fog rendellenesen mozogni, vagyis a forgásnak a szöge ugyanakkora lesz csak a forgástengely lesz az objektum középpontjában.
A példában a csontok használatát box-okon mutatom be:
Hozzunk létre egy Box-ot az ábra alapján. Módosítsuk a box Pivot ponját úgy, hogy a box egyik széléhez helyezzük el azt. Kattintsunk a Hierarchy panelre és ott válasszuk ki az Affect Pivot Only-t. Az Affect Pivot Only-ra kattintva mozgassuk el az ábrán szemléltetett helyre a Pivot pontot. Készítsünk két másolatot a box-okról, amiknek a Pivot pontjai úgyanúgy fognak elhelyezkedni. Hozzunk létre csontokat, amikkel ezt a 3 box-ot irányítani fogjuk. A csontokat a mellékelt ábra szerint helyezzük el, vagyis a csomópontok kb. az objektumok Pivot pontjaira essenek. Amennyiben bekapcsolva hagytuk a Create End Effector-t, akkor az utolsó lerakott csontnál egy End Effector-t is elhelyez. Ennek egy kis kék kereszt a jele. Az End Effector-t utólagosan törölni vagy hozzáadni a Motion panelen lehet, kiválasztva a csontot amiről el szeretnénk távolítani, vagy amihez hozzá szeretnénk adatni. Ezt a két funkciót az End Effectors-nál találjuk, ami a Create és a Delete. Természetesen ha már van End Effector-unk akkor csak a Delete gomb az aktív, ha pedig még nincs End Effector-unk akkor csak a Create aktív.
A Select and Link segítségével kapcsoljuk össze a box-okat az ábra szerint. A Box01 legyen a szülőobjektum és Box02 annak a gyermeke és a Box03 pedig a Box02 gyermeke.
Majd minden egyes csontot linkeljünk hozzá, a szerkesztőfelületen alatta lévő objektumhoz. Ekkor a csontok csomópontjait összekötő szakaszok eltűnnek.
Végeztünk is a csontok működéséhez szükséges főbb beállításokkkal. A csontok csak úgy működnek, ha az Inverse Kinematics on/off toggle-t bekapcsoljuk. Amennyiben nem aktiváljuk az IK-t, akkor a csontok mozgatása nincs hatással az objektumokra. Bekapcsolásakor a Move-val mozgathatjuk a csontokat. A beállításokat folytathatjuk a csontok elfordulásának korlátozásával, letiltásával. A korlátozásokat a Hierarchy panelen tudjuk elvégezni az IK alatt.
Forrásfile:
bone.zip (11 KB)
Animáció:
bone.avi (154 KB)
Zoli
zole@arrabonet.gyor.hu
3d.sns.hu