Autodesk and Alias
Autodesk and Alias
Bejelentkezs
Felhasznlnv:

Jelsz:
SgSg
Regisztrci
Elfelejtettem a jelszt
 
Men
 
3D Studio Max
 
Maya
 
Photoshop
 
Tutorilok
Tutorilok : Lvsek szimullsa

Lvsek szimullsa

Forst tech  2006.08.26. 14:17

Lvsek szimullsa 3ds max-ben Particle Flow felhasznlsval.

PARTICLE FLOW
LVSEK SZIMULLSA

dvzlk mindenkit, ezen az rmteli  napon. Szeretnlek egy kicsit bevezetni a particle flow rszecskerendszer rejtelmeibe. Tudomsom szerint ez a rszecskerendszer csak a 6 -os Max -ban elrhet. Hasznlathoz rdemes ezt a verzit beszerezni.

A lvseket nem tlzottan kompliklt szimullni - akr egy sima spray -el is lehet; de azt elrni, hogy a lvsek nyomai is ltszdjanak illetve lepattanjanak az adott objektumrl - viszont mr elg nehz feladat. A particle flow -val ez szinte gyerekjtk. Nagyon egyszer kis plugin emellett nagyon hasznos; risi lpst jelent a super spray -hez kpest. Igen sszetett feladatokat is meglehet vele csinlni - hangslyozom nagyon egyszeren. De lssuk csak, hogy is nz ki a dolog a gyakorlatban.

Alapok

A PF (Paricle Flow) gy pl fel, hogy mindent kln kell hozzadni a particle flow hoz; sebessget, materialt stb. Ez a mdszer arra j, hogy szinte "programozzuk" a rszecskk viselkedst. Rendkvl sok varici ll a rendelkezsnkre.


A particle flow -t a geometry / particle system / PF Source menpont alatt tallod. Kszts el egyet, s mris lthatunk egy-kt paramtert

Enable Particle Emission

=

Ezzel ki - illetve be lehet kapcsolni a rszecskerendszert.
Logo Size

=

A viewport -on tallhat Particle Flow ikonjnak nagysgt hatrozhatjuk meg vele
Icon Type

=

A viewport -on tallhat Particle Flow ikonjnak geometrijt hatrozhatjuk meg vele - ami nagyban meghatrozza a rszecske "megszletsnek" terlett.
Length

=

Szlessg
Width

=

Hosszsg
Height

=

Magassg
Show

=

A logo s az icon eltntetsre szolgl
Viewport

=

A viewport -on tallhat Particle Flow rszecskinek szmt hatrozhatjuk meg vele szzalkos arnyban.
Render

=

A renderelskor lthat Particle Flow rszecskinek szmt hatrozhatod meg.
PARTICLE VIEW = Lsd lejjebb

 

Particle View

Az itt tallhat fordtsok a sajt szhasznlatom alapjn kszltek

 

Menu bar MEN
Event display ESEMNY SZERKESZT
Parameters panel  PARAMTER SZERKESZT
Depot OPERTOROK
Description panel OPERTOROK LEIIRSOK
Birth Szl
Particle diagram Rszecske vzlat

Lvsek szimullsa

Ezzel a kis alapozssal elrtnk a lvsek megvalstshoz. Els lpsknt tltsd le az ltalam elksztett forrsanyagot az alap objektumokkal, hogy ne kelljen neked ezzel foglalkozni. Ha ezzel elkszltl - akkor hozz ltre egy PF -et. Lpj be a particle view -be s el is kezdhetjk a szimulci megalkotst. Tbb rszre osztom majd - gy nekem is knnyebb lesz

 

A lovs


Els lpsknt nevezd t az Event 01 -et LOVES -re, majd mdostsd a szl belltsait Emit Stop = 80 Amout = 100 . Position Icon 01 (Volume) -t. Cserld le Position Object opertorra (egyszeren csak hzd r a Position Icon 01 (Volume) -ra s ha piros cskkal t van hzva - akkor lehet lecserlni egy msik opertorra). Erre azrt van szksg mert a Position Icon esetben a rszecskk a PF ikonjnl keletkeznek. Azonban ha nem szeretnd a PF ikonjt a l toronyhoz vinni - sokkal egyszerbb megadni neki, hogy hol keljenek "letre". Gondolom mr felfigyeltl arra, hogy amikor lecserlted a Position Icon 01 (Volume) -t Position Object 02 (none) -ra lthatv vlt az objectnl a zrjelben a None sz. Ennek az az oka, hogy mg nincs bellitva semmi a rszecskk szletst illeten. Mindenkinl elfordulhat, hogy elfelejti belltani.Nem kell "belemszni" jbl a pramterekbe - csak elolvasni mi van a zrjelbe rva. Teht a PF figyelmeztet minket a none szocskval arra , hogy llitsuk is be. ADD gombbal adjuk hozz a Cylinder02 -t. ( A Cylinder02 Group -ban van, Group / Open l megnyithatjuk a lotorony csoportot.) Utna a Group / Close -al zjuk le. Majd ezt kveten lltsuk t a Position Object / Location -t / Pivot -ra, Ez azrt lnyeges lps, mert ezzel a paranccsal azt mondjuk neki, hogy a rszecskk egy vonalban jjjenek ltre.

Kvetkez feladat a Speed 01 (Along Icon Arrow) -t lecserlse mert neknk az kell, hogy a rszecskk a Cylinder02 -l egyvonalban jjjenek ltre valamint az elfordulsra is reagljanak. Teht a Speed 01 (Along Icon Arrow) cserljk le (Speed by Surface) -re, majd add gombbal adjuk hozz a Cylinder02 -t.

Ezutn a shape objektum Shape 01 (Tetra) -t cserljk le Shape Facing oprtorra.Ezt azrt kell, mert a sima shape nem kezeli a facing -t avagy a ngyzetet. A ngyzetre szeretnnk majd egy texturt rhelyezni gy, hogy a szlei ne ltszdjanak. "Menjnk" a Shape Facing 01 (None) -ra s Look At Camera / Object -re - majd ott litsuk be a kamert Camera 01. Erre azrt van szksg mert gy minden rszecske a camera fel fordul s az lk gy nem is ltszdhat. Illetve legyen az orientation = Align the Speed Follow - gy a rszecskk egyvonalban lesznek a ltoronnyal.
A Display 01 (Ticks) -t mdostottam a Type = Geometry -re, a Select = Boxes -re. A Type azrt lett Geometry, mert gy a rszecskk a textrjukkal egytt jelennek meg. (Feltve ha ezt a metarial editorban engedlyezed Show Map in Viewport).

s ezzel mdostottunk mindent, ami alapban a rendelkezsnkre llt.Ezzel azonban nincs vge; most mg csak kb 20% -nl tartunk. Gondolom mr rjttl arra, hogy a rszecskknek mg nincs textrjuk; ezt knnyedn megoldhatod ha a Metarial Static opertoral -t hozz adod a lvs listjhoz.a textrnak vlaszd ki a loves nev metarialt. Mivel a lovsek mg elg gyatrk - illetve nem elg hosszak (pedig a valsgban igen elnylnak). A legegyszerbb ha egy Scale opertort adunk hozz a loves -hez s az x -et mdostjuk 400 ra. (Kzben a Constrain Proportions -t kapcsoljuk ki) Igy mr elg szpen nz ki; ezzel a lvs kszen is volna. De gy mg mindenen t megy valamint nem reagl a krnyezeti elemekre - pl a talajra sem. Az igazi az lenne ha a repeszek horizontlisan (vzszintesen) sztszordnnak a talajon amint tkzik velk egy lvedk. Lssuk, hogy is oldhatjuk ezt meg

 

A lvedk sztszrdsa

Teht a lvshez adjunk hozz 1 Collision opertort majd a Deflectors -hoz ADD gombbal kapcsoljuk hozz a Deflector 02 -t. gy elrtk, hogy reagljon arra - ha a rszecske a deflector fellethez r. (Ezzel azt mondtuk a gpnek; ha a lvedk rintkezik a talajjal akkor ... >> itt valami trtnni fog << mg a szerencstlen nem tudja mit kell csinlni.) Egy res terletre tegynk egy Spawn Opertort, (majd nevezzk el a kpen lthat mdon), az j opertor elhelyezse utn kt rszbl fog llni Spawn s Display. A display -l mr mindenki tisztban van; de a Spawn mi is ? A spawn hozza ltre az j rszecskket amikor a lvedk rszecski a talajjal rintkeznek (vagyis Deflector02 -vel) ami azonban nagyon fontos hogy merre induljanak. Ht mivel sztfognak szorodni igy horizontlisan kell elmozdulniuk). Itt lehetne egy kis hullmszer mozgst hozzkapcsolni vagy pedig, hogy pattogjanak. Mivel ez a lers els rsze - gy ez is bven megteszi. A spawn mkdshez azonban szksges, hogy sszekapcsoljuk a Collision opretrral. Ehhez egyszeren csak menjnk r s kapcsoljuk ket ssze. Ezek utn pedig adjunk a listhoz egy speed oprtort; a speed = 30, Variation = 30, Direction = Random Horizontal s ezzel el is rtk a horizontlis vletlen szer mozgst. De mg nincsenek textrk illetve hinyoznak a facing objektumok (ngyzetek). Adjuk hozz a listhoz a Shape Facing opertort s lltsuk be hozz a kamert, gy mint a lvseknl. A textrt szintn ugyan gy; teht illessznk be egy Metarial Static -t s kapcsoljuk hozz a szikra nev metarialt. A display -t rdbzom - itt nem rdemes engedlyezni a Geometry -t. Azonban maradt mg egy apr problma; a szikrk nagyon messze elreplnek - ami a valsgban nem egszen gy nz ki. Ezrt a kvetkezt tegyk; adjunk a listnkhoz egy Delete Opertort. A Remove legyen By Particle Age, Life Span = 40, Variation = 10. Ezzel egyszeren elrtk azt, hogy minden egyes rszecske a szletstl szmtva 40 frame mlva trldjn. Ezzel mris szinte a lvedkek sztszordsnak finisben vagyunk. A render al mg egy Cache opertort is kellene tenni. Ezzel azt elrhetjk, hogy a Cache memriba betltdjn minden egyes frame ezltal lejtszskor folyamatos lesz a mozgsuk. Ez tulajdonkppen mozgs render - amit vissza is lehet jtszani.

 

 

Faltrmelkek potyogsa

Nagyon hasonl lesz a lvedkek sztszrdshoz. Els lpsknt adj hozz egy Collision opertort a lvs listjhoz, majd az ADD gombbal a Deflector01 -hez kapcsold hozz. Ezzel azt rtk el, hogy ha lvedk hozzr a Deflector 1 -hez trtnni fog valami. A cselekmnyhez nlklzhetetlen egy spawn opertor. A display belltst rdbizom. Ezenkvl amire mg nagy szksgnk van az a Speed opertor, aminek a paramterei; Speed = 30 Variation = 30. Most egy kis jdonsg kvetkezik - a Force opertor. Amivel a rszecskerendszerhez hozztudunk kapcsolni klnbz Space Warp -okat, ms nven erket. PL: a mi esetnkben a gravitcit. Teht adj a listhoz egy Force opertort s kapcsold hozz az ADD gombbal a Gravity01 -et. Ezzel a gravitci ltre is jtt. Ami mg hinyzik; az a Shape illetve a textra. Ezt ptoljuk; hozz ltre egy sima Shape Facing -t s Metarial Static opertort. A facing objektum -nak lltsuk be a camera01 -et, metarialnak pedig a szikra anyagmintt. Ezzel a faltrmelk potyogsval vgeztnk is. Az igazi azonban az lenne, ha a a lvedkek okozta krosods - ltszdna a falon. Itt ezt egy j opertorral fogjuk megoldani - mgpedig a shape mark -al.

Lvedk nyomok

Elszr is hozzunk ltre egy j shape mark opertort, majd kapcsoljuk hozz a faltrmelkek potyogshoz. Amihez alapban jr egy display s mint mindig a display belltsait rdbzom. Viszont a shape mark / contact object -nek vlaszuk ki a fal nev objektumot. Ezzel azt rtk el, hogy amikor a lvedkek a falba tkznek, ltrejn egy tehetetlen Shape objektum - amihez ksbb mg textrt tudunk kapcsolni. Illesznk be egy Metarial Static s kapcsoljuk hozz a lovesnyom metarialt.Egy kisebb problma azonban mg van tl kicsik a lvsnyomok Size, nl legyen In local Space, inherited% = 200, variation% = 50. Ezzel nem csak azt oldottuk meg, hogy a lvsnyomok nagyobbak de vltoztosabbak is lettek: A variation -l bellitottuk, hogy a nagysguk eltr legyen.Ez egy j kis belltsi lehetsg. Mris szp lvsnyomok jttek ltre; mivel a megvilgts is j - szpen lthat vlnak. Egy teendnk maradt csupn. A clrl lepattan repeszek.

A clrl lepattan repeszek

Kezdjk azzal, hogy a loves -hez hozzadunk egy collision opertort, majd kapcsoljuk hozz az SDeflector01 -hez. Ezzel elrtk, hogy a lvedkkel trtnjen valami - ha a lvedk hozzr az SDeflector01 -hez. Alap gondolat az PF ben - a lineris gondolkods. " Ha ... Akkor ... " Teht ha lvedk hozzr SDeflector01 -hoz, akkor a Spawn opertor hozzon ltre j rszecskket. Csinljuk meg a Spawn opertort, majd mutassuk meg a PF -nek mit kellene neki elksztenie. Illesznk be 1 force opertort majd kapcsoljuk hozz a Gravity01 et. Befejezsknt adjunk a listhoz 1 Speed -et, 1 Matarial stactic s 1 Shape Facing -ot, ezutn llitsuk be a kvetkezk szerint; Speed = 30 Variation = 0 Direction = Icon Arrow Out Metarial Static = szikra -val Shape Facing = Camera01 el. Ezzel be is fejeztk a LVSEK SZIMULLSA -nak alapjait, valjban a PF sokkal de sokkal bonyolultabb dolgok szimullsra is kpes.Amit a fentiekben lertam - csak egy kis tredke.

 

RTA: & FORST TECH &

 

Forrs: world3d.hu

 
Naptr
2025. Mrcius
HKSCPSV
24
25
26
27
28
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Id
 
Chat
Nv:

zenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Ltogatotsg
Induls: 2006-08-26
 
Szavazz!!!
Az oldal
Milyen lett az oldal?

Kirly
J
Kzepes
Elmegy
Szar
Tbbet ilyet ne
Szavazs llsa
Lezrt szavazsok
 

Ha érdekelnek az animék,mangák,videojátékok, japán és holland nyelv és kultúra, akkor látogass el a személyes oldalamra.    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését! 0630/583-3168 Hívjon!    *****    Könyves oldal - Ágica Könyvtára - ahol megnézheted milyen könyveim vannak, miket olvasok, mik a terveim...    *****    Megtörtént Bûnügyekkel foglalkozó oldal - magyar és külföldi esetek.    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    A boroszkányok gyorsan megtanulják... Minden mágia megköveteli a maga árát. De vajon mekkora lehet ez az ár? - FRPG    *****    Alkosd meg a saját karaktered, és irányítsd a sorsát! Vajon képes lenne túlélni egy ilyen titkokkal teli helyen? - FRPG    *****    Mindig tudnod kell, melyik kiköt&#245; felé tartasz. - ROSE HARBOR, a mi városunk - FRPG    *****    Akad mindannyijukban valami közös, valami ide vezette õket, a delaware-i aprócska kikötõvárosba... - FRPG    *****    boroszkány, vérfarkas, alakváltó, démon és angyal... szavak, amik mind jelentenek valamit - csatlakozz közénk - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - Rose Harbor, a város, ahol nem a természetfeletti a legfõbb titok - FRPG    *****    why do all monsters come out at night - FRPG - Csatlakozz közénk! - Írj, és éld át a kalandokat!    *****    CRIMECASESNIGHT - Igazi Bûntényekkel foglalkozó oldal    *****    Figyelem, figyelem! A második vágányra karácsonyi mese érkezett! Mesés karácsonyt kíván mindenkinek: a Mesetáros    *****    10 éves a Haikyuu!! Ennek alkalmából részletes elemzést olvashatsz az anime elsõ évadáról az Anime Odyssey blogban!    *****    Ismerd meg az F-Zero sorozatot, a Nintendo legdinamikusabb versenyjáték-szériáját! Folyamatosan bõvülõ tartalom.    *****    Advent a Mesetárban! Téli és karácsonyi mesék és színezõk várnak! Nézzetek be hozzánk!    *****    Nagyon pontos és részletes születési horoszkóp, valamint 3 év ajándék elõrejelzés, diplomás asztrológustól. Kattints!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre,egyszer mindenkinek érdemes belenézni.Keress meg és én segítek értelmezni a csillagok állását!    *****    HAMAROSAN ÚJRA ITT A KARÁCSONY! HA SZERETNÉL KARÁCSONYI HANGULATBA KEVEREDNI, AKKOR KATT IDE: KARACSONY.GPORTAL.HU