Nvny nvekedsnek modellezse kln plug-in nlkl
A tutorialhoz ihletet egy Warcraft III-as vide adott. Ebben egy fa nvesztett j gykereket. A gykrnvekeds szimullsra szerencsre a Maxben vannak beptett eszkzk. Radsul nem szksges hozz Max6, mr a Max4-ben is megtallhat (lehet, hogy mg korbbi verzikban is). Ez az eszkz egy PathDeform nev mdost.
Kezdjnk hozz: a gykr nvekedse sorn az trtnik, hogy egy nvekv fgrl kisebbek gaznak le. Elszr is ksztsk el a gykr grajzt (ami a vgs llapotot mutatja) Line (vonal) objektumokbl. A fghoz s minden mellkghoz kln rakjunk le egyet-egyet. A vonalakat nem kell sszekapcsolni, csupn arra kell gyelnnk, hogy a mellkgak vonalainak kezdpontjai a fvonal kzvetlen kzelbe kerljenek (1. bra). Az n verzimban a fghoz kt mellkg tartozik, amely kzl az egyik is rendelkezik mellkggal.

1. bra
A gykerek Cone (kp) objektumok lesznek. Rakjunk le egyet, mgpedig olyan mretekkel, amivel a fg fog kezdetben rendelkezni (a fvonalhoz kpest megfelelen rvid s nem tl vastag). A fent emltett mdostott adjuk az objektumhoz (*PathDeform). Elszr rviden rok a mdostrl, majd visszatrek a gykerekhez:
A mdost paramtereit a 2. bra mutatja. Azrt fontos jelen esetben a csillaggal jellt mdostt hasznlni, mert ez a PathDeform mdost World Space tpusa, amelyen a Move to Path (objektum mozgatsa az tvonalhoz) gombbal lehetsgnk lesz az adott kpot a megfelel helyre mozgatni (magyarul pr felesleges mozgatst s forgatst megsprolhatunk). Tallhat mg egy Pick Path nev gomb, amivel az tvonalat jellhetjk ki az objektum szmra. A Percent rtke azt mutatja meg, hogy az objektumot a kijellt tvonal hny szzalkig mozdtjuk el (az objektum ekzben az tvonalnak megfelelen torzul is). A Stretch egy tvonal irny torztst eredmnyez; ha a Percent nulla s csak ez vltozik, annak eredmnye lesz az, hogy az adott objektum az tvonal elejn marad s vgignvi az tvonalat. (Ezt nem sikerlt igazn rtelmesen lernom, tessk kiprblni.) A Rotation paramter az objektumot forgatja el az tvonal kezdpontjnak irnyra merlegesen. A Twist paramterrel az objektum mozgs vagy nvekeds kzben mg csavarodik is. A Path Deform Axis rsszel nem kell foglalkoznunk (alaprtelmezetten Z), ha a Perspective nztrben rakjuk le a kpot.
A gykerekhez visszatrve: minden gykrhez elszr rakjunk le egy kp objektumot, a paramtereit lltsuk be a neknk tetszre, adjuk hozz a *PathDeform mdostt, jelljk ki a kphoz tartoz vonalat (Pick Path) s vgl kattintsunk a Move to Path gombra. Ha ez mindegyiknl megvan, jhet az animci. (3. bra)

3.bra
Elszr a gykr legmagasabb rend gt animljuk, majd gy tovbb a kisebbekre (a gykerek vgl is hierarchit alkotnak, a nagyobbakbl nnek ki a kisebbek, abbl a mg kisebbek s gy tovbb egy adott szintig). A gykrnvekeds ll a hosszirny megnylsbl s a vastagodsbl. A megnylsnl a Stretch rtkt animljuk 1.0-tl addig, amg a gykr vgig nem nvi az tvonalat. Ezutn jn a gykr vastagodsa: fgykrnl, amikor a Stretch mg 1.0, a kp tmrje tetszleges (nem tl vastag) lehet. Amikor a Stretch elri a maximumt, a kp tmrje is legyen maximum. Ezt jtsszuk el a mellkgykerekre is, azzal a klnbsggel, hogy ott a kezdeti tmr legyen 0. A mellkgykerekhez tartoz paramtereket akkor kezdjk el animlni, amikor a fgykr oda elr (s valamivel tlmegy rajta). A Twist paramternek adjunk meg pldul 360-at (a gykr hossztl fggen akrmit, de animlni nem szksges). A paramterek animcijnl nha nem rt pontostani (pldul Trackview; igaz lehet eredetileg is benne csinlni).
Az animci mr ksz van, de a textrzatlan gykerek gy nem nznek valami lethen: a gykerekhez ksztsnk anyagokat, amelyekhez Diffuse Map-knt, Bump Map-knt s esetleg Displacement Map-knt tartozik egy kp. Itt is szksges lehet animlni, mgpedig a bitkphez tartoz V Tiling (a textrt egy irnyban V Tiling rtkszer megtbbszrzi) rtkt. Ennek a paramternek az animcija lljon sszhangban az anyaghoz tartoz kp (gykr) paramtereinek animcijval.

A mdszert lehet bonyolultabb animcikhoz is hasznlni, igaz ekkor rdemesebb rni hozz egy scriptet, ami legenerlja a megfelelen kusza gykrzetet (nem igazn rtek a scriptelshez, de majd egyszer megprblok valami mkdt sszehozni). A gykerek termszetesen trben is kanyaroghatnak. Van a PathDeform-mal rokon mdost, mgpedig a SurfDeform, legkzelebb ezt mutatom be.
Neuwirth Istvn
neuwi@ffg.sulinet.hu