Robbants Particle Array hasznlatval
Ltni fogod, hogy a Particle Array segtsgvel hogyan robbants fel egy objektumot, melynek szthull darabjai ms objektummal tkznek. Rgebben rengeteg idt kellett eltlteni a robbans rendes kivitelezshez, s elg kellemetlen volt, hogy a szthull darabok minden jindulat nlkl tmasroztak ms objektumainkon - pldul a talajon. A 3D Studio MAX 2-es vltozatban mindez sokkal egyszerbb s gyorsabb.
Egy egyszer jelenet
Az egyszersg kedvrt, csak egy Box primitvet kszts. Nevezd el mondjuk Fal-nak. Mivel minden esemny e doboz belsejben fog zajlani, adj r egy Modify/Normal-t, azon bell is pipld ki a Flip Normals-t. Mostmr bentrl nem ltunk kifel, kintrl ltunk befel. Ezekutn kszts egy gmbt (GeoSphere a legjobb erre) a Fal kzepbe. Legyen a neve Aldozat. (Ha megnveled a szegmensek szmt, akkor szebbek lesznek a darabok). Most itt tartasz:

Particle Array
Most jn a jelenet egyik kulcsfontossg rsze: kszts egy PArray nevezet Particle System-et. Ezt a Parcticle Systems legrdl menben tallod.

Helyezd el brhova az ikont, ami egy doboznak nz ki, benne hromszgekkel. Mindegy, hogy hol van, mindegy, hogy mekkora. A neve legyen Bumm. Most ki kell jellni a gmbt Object-Based Emitter-r. Jelld ki a PArray-t, majd bkj a Modify flre. Ott nyomj a Pick Object-re, majd a gmbre. Itt jellted ki a gmbt gy, hogy az emitterknt mkdjn.

Ha most lejtszod az animcit, ltod, hogy a gmb rszecskket raszt magbl. A Particle Formation alatt lehet megadni, hogy a keletkez rszecskk mi szerint rendezdjenek. Neknk most az egsz fellet kell, vagyis az Over Entire Surface.

A Percentage of Particles-t lltsd 100%-ra.

Idzts
A Particle Generation/Particle Quantity alatt a Rate a kpkockkhoz viszonytott rta, a Total pedig a jelenetben emittltsszes rszecskt jelenti. Ebben a pdban sszesen 100 rszecskt akarunk hasznlni.

Sebessgnek (Speed) 10 krl j lesz, de egy kisebb Variation-re is van szksgnk, hogy a rszecskink egy kicsit menjenek ssze-vissza. 10% s 25% kztt j lesz. A pldban nlam ez 20%. Emit Start s Emit Stop az emittci kezdett, illetve vgt hatrozza meg. A robbansunkhoz lltsd ket 5-re, illetve 7-re. A Display Until fontos, ugyanaz, mint a Life, csak az els a szerkesztskor, a msodik renderelskor lp letbe. Ha az animcid hosszabb, mint az alap 100 kocka, gyelj r, hogy a Display Until rtkt is trd annyira. Most mindkett legyen 100. A Life-nak is van egy Variation tulajdonsga, ami akkor jn jl, ha gz, vagy fsteffekteket ksztesz. De most a gmb darabjait akarjuk a rszecskk helybe, ezrt hagyd 0-n. A Size Variation-e ismt egy 10 s 25 kztti rtket kapjon, nlam ez is 20. Ez a rszecske mretvel van sszefggsben.

|